2023年5月30日火曜日

SRは生活民に何をもたらすのか?

ハイテクツールの5番めは、SRSubstitutional Reality:代替現実)を取り上げます。

SR(代替現実)は、技術的にはVR(仮想現実)、AR(拡張現実)、MR(複合現実)の延長線上にあるものですが、目的は大きく異なります。

SR(代替現実)は、某研究所が「メタ認知(認知行為を認知する行為)」を究明するため、新たに開発した実験装置です。睡眠時の夢想と覚醒時の現実を人間はいかに識分けしているのか、それを判断する高度認識機能を究明するもの、ともいえるでしょう。

この装置は「代替現実(Substitutional Reality; SR)システム」と名づけられ、「被験者に気づかれずに、予め用意した過去の映像を“現実”に差し替える」システムと説明されています。

体験するユーザーは、ヘッドマウントディスプレイ(HMDヘッドフォンを装着し、HMD上のカメラのとらえたリアルタイムのライブ映像と、同じ場所で予め撮影・編集された過去映像の両方を見られるようにします。

これによって、ユーザーは現在事象と過去事象の混在した視聴空間に追い込まれ、現在と過去あるいは虚構の間をあちこち往来させられることになります。目の前の事象を現実と信じたり、疑ったり、あるいは両方を体験することができるのです。

これまで述べてきたVR(仮想現実)、AR(拡張現実)、MR(複合現実)では、ユーザーはリアルな現実ではなくバーチャルな非現実であることを前提に、これらを使用していました。しかし、SRのユーザーにとっては、提供される現象が、現実か非現実かの判別がつかないのです。

 

以上のような特性を持つSRは、私たち生活民にどのような効果をもたらすのでしょうか。

生活構造(「生活体」の3つの軸)の中に位置付けてみましょう。

①感覚・言語軸(縦軸)



❶目の前に広がる現実事象は、あくまでもディスプレイを通した仮想事象である。その上に重なる過去事象もまた、事前に加工された仮想事象である。

❷両者が掛け合わされた代替現実は、環境世界を身分け・識分け・言分けできる映像・音声事象であるが、夢の中に現れる仮想事象は、身分け(認知)・識分け(識知)はされたものの、言分けがされる前の浮遊事象である。

❸現在+過去事象と夢想・浮遊事象を仕分けるのは、言分け能力である。

 

②個人・社会軸(横軸)



❶現在事象と過去事象が重なった代替現実は、個人及び少数のユーザー間で共有される(パロール1次元)

❷現在事象と過去事象が重なった代替現実は、1人のユーザーとして、さまざまに判断できる現象である(パロール2次元)。

❸現在事象と過去事象が重なった代替現実は、あくまでも実験対象者が体感できるだけで、社会的な事象にはなりえない(ラング次元)

 

③真実・虚構軸(前後軸)



❶ディスプレイを通す以上、現在事象も過去事象も、ともに虚構事象である。

❷個人あるいは小集団では、現在事象と過去事象を、一つの虚構事象として重ね合わせることが可能である。

❸虚実混在した日常界では、現在事象と過去事象を分けて理解することは不可能である。

❹両事象の比率を変えることで、さまざまな知-知実験が可能となる。

 

以上のような特性を持っているとすれば、SRとは、「識知」された夢想と「言知」された現実を、さまざまに仕分けする実験装置といえるでしょう。個人あるいは特定集団において、夢想や幻想などの「身分け―識分け」行動から、判断や思考などの「言分け」行動へ、つまり認知→識知行動への移行が、いかに進展していくのかを明らかにする、一つの手法なのです。

生活民にとっては、過去と現在を行き来できますから、SRSubstitutional Reality:代替現実)というより、RRRecycle Reality:回帰現実)というべきかもしれません。

2023年5月18日木曜日

MRを生活民はいかに使いこなすか?

ハイテクツールの4番めは、MRMixed Reality:複合現実)を考えてみます。

前々回のVRVirtual Reality:仮想現実)は、仮想世界を現実世界として体験できる技術であり、VRゴーグルを被り手足にセンサーを装着して身体を動かせば、360度の仮想空間が楽しめます。

前回のARAugmented Reality:拡張現実)は、スマートフォン、タブレット、メガネ(スマートグラス)などのモバイルデバイスを通じて、リアルな世界の映像を提供し、その上に仮想画像やテキストなどの情報を加えて、映像世界の「拡張」をめざすものでした。

これらに対し、今回のMRはヘッドセットなどを通して、目の前の現実世界と、デジタルの映像や音声などが創る仮想世界を、リアルタイムで「複合」する技術であり、複数のユーザー間で共感することもできます。

以上のような特性を持つMRを、私たち生活民の生活構造(「生活体」の3つの軸)の中に位置付けてみましょう。


①感覚・言語軸(縦軸)

❶目の前に広がる世界は、環境世界から身分け・識分け・言分けされた現実事象である。

❷現実世界の上に被さる仮想世界は、人工的に創られた仮想事象である。

❸両者を掛け合わせて得られる幻像は、コト界では日常的な事象として把握され、ウチ界では思考事象として理解される。


②個人・社会軸(横軸)



 

❶現実事象と仮想現実が重なった複合現実は、複数のユーザーの間で共有される(パロール1次元)

❷現実事象と仮想現実が重なった複合現実を、1人のユーザーとして、さまざまに判断できる(パロール2次元)

❸現実事象と仮想現実が重なった複合現実は、社会的な事象にはなりえない(ラング次元)


③真実・虚構軸(前後軸)



 

❶個人あるいは参加集団では、現実事象と仮想事象を重ねることが可能である。

❷虚実混在した日常界にもかかわらず、現実事象と仮想事象を明確に分けて理解することができる。

❸仮想事象をさまざまに変えることで、思考実験が可能となる。

以上のような特性を持っているとすれば、MRとは、個人あるいは特定集団において、頭脳内で行なわれている空間・音声的模擬思考を現実界に押しひろげ、体感的に共有できる思考へと導くもの、と位置づけられるでしょう。

生活民にとっては、パロール2としての活用が期待されます。

2023年4月28日金曜日

AR(拡張現実)を生活民はいかに使うのか?

ハイテクツールの3番めは、ARAugmented Reality:拡張現実)を考えてみます。

前回のVRVirtual Reality:仮想現実)は、ヘッドセットとヘッドフォンを通じて、バーチャルな世界でリアルに近い体験を提供するものでした。

これに対し、ARスマートフォン、タブレット、メガネ(スマートグラス)などのモバイルデバイスを通じて、リアルな世界の映像を提供し、その上に新たな画像やテキストの情報を加え、映像世界の「拡張」をめざすものです。

例えば、スマフォのカメラで寿司を映すと、ネタの名前が明示され、スニーカーを映すと、値段、スペック、着用イメージ動画が再生されるなど、肉眼だけでは見えない情報が表示されます。

こうした機能を持つARですが、主に4つの形態があるようです。

マーカー型・・・マーカーとして事前登録した画像や写真などと特徴点が一致すると、ARコンテンツ情報を自動的に表示する。

活用事例:イベント、商品・パッケージ、カタログやポスター、書籍・広報誌、店舗など。

GPS・・・スマートフォンなどの位置情報をGPSで取得して、MAP系サービスなど、付近に設定された視覚情報を表示する。

活用事例:道案内サービス、ゴルフ場、建築物・建物、観光地案内など。

空間認識型・・・スマートフォンやタブレットの画面をユーザーがタップすることで、現実世界の空間(高低差、体積、奥行きなど)を認識し、関連した視覚情報を提供する。

活用事例:家具・家電の配置、製造業・建築業などの現場情報、ゲームやイベントの位置情報など。

物体認識型・・・スマートフォンやタブレットなどのカメラで、特定の三次元の立体物を、360度全方位から認識すると、その特徴点を解析して、関連する視覚情報を提供する。

活用事例:商品・パッケージ、おもちゃ・フィギュア・スケールモデル、製造業・産業機械・自動車などの現場情報など。

以上のようなARの4つのタイプを、私たち生活民の生活構造(「生活体」の3つの軸)の中に位置付けてみましょう。


①感覚・言語軸(縦軸)



マーカー型・・・認知界に現れるイメージを識分けし、言知界や理知界に提供されるイメージとの差異を判断する。

GPS・・・言知界に現れるイメージを言分けし、言知界や理知界に提供されるイメージとの差異を判断する。

空間認識型・・・識知界に現れたイメージを言分けして言知し、言知界や理知界に提供されるイメージとの対応を判断する。

物体認識型・・・モノ界に現れたイメージを識分けして認知したうえ、言分けして言知し、言知界や理知界に提供されるイメージとの対応を判断する。

 

②個人・社会軸(横軸)



マーカー型・・・ユーザーがパロール1として表すイメージを、ラング内に用意された、さまざまなイメージと対応させ、必要な情報を提供する。

GPS・・・ユーザーがパロール1として表すGPSを、ラング内に用意された、さまざまな情報と対応させ、必要な情報を提供する。

空間認識型・・・ユーザーがパロール1として表すイメージを、ラング内に用意された、さまざまな情報と対応させ、独自の使用を促す。

物体認識型・・・ユーザーがパロール1として表すイメージを、ラング内に用意された、さまざまな情報と対応させ、パロール2としての使用を促す。

 

③真実・虚構軸(前後軸)

マーカー型・・・虚像として提供するイメージが、事前に用意されたイメージと一致すると、虚実混在した日常情報として提供される。

GPS・・・虚像として提供するGPSが、事前に用意された情報と一致すると、虚実混在した日常情報として提供される。

空間認識型・・・虚像として提供するイメージが、事前に用意された虚構空間の中に位置付けられ、虚実混在から実像への判断を促す。

物体認識型・・・虚像として提供するイメージが、事前に用意された虚構空間の中に位置付けられ、実像へのさまざまな判断を促す。


以上のように見てくると、AR(拡張現実)とは、虚構イメージを基礎にしつつも、言知界や理知界へと働きかけ、パロール2(純個人的言語行動)を促すことによって、生活民の生活世界を拡大させる社会的装置だ、といえるのかもしれません。

2023年4月11日火曜日

VRで生活民はどう変わるのか?

ハイテクツールの2番めは、メタバース(Metaverse:仮想空間)の基礎、VRVirtual Reality:仮想現実)を考えてみます。

メタバースは、コンピュータの中に構築された3次元の仮想空間やそれを利用するサービスなどを意味していますが、その技術的な基礎はXRCross Realityが担っています。

XRには、VRVirtual Reality:仮想現実)、ARAugmented Reality:拡張現実)、MRMixed Reality:複合現実)、SRSubstitutional Reality:代替現実)など、仮想世界と現実世界を融合して、新たな体験を作り出す、さまざまな技術が含まれています。

これらの中から、最も基礎となっているVRは、私たちの暮らしにどのような効用をもたらすのでしょうか。

VRは「仮想現実」と訳されているように、コンピュータを通じて仮想の世界を現実の世界として体験できる技術です。VRゴーグルを被り手足にセンサーを装着して、身体を動かせば、360度の仮想空間が楽しめます。

VRを大別すると、「視聴型」と「参加型」に分けられます。視聴型は流れている3D映像や音声を体験するもの、参加型は映像や音声の中を自由に歩き回って、そこにあるモノを動かすものです。

このような機能を持つVRを、生活民一人一人の生活構造の中に位置づけてみましょう。

生活構造とは、【「生活体」の3つの軸】で述べたように、①感覚・言語軸(縦軸)、②個人・社会軸(横軸)、③真実・虚構軸(前後軸)の、3つの軸による立方体で構成されています。

この3軸によって、VRの効用を考えていきます。

①感覚・言語軸

体感的・感性的な世界と記号的・言語的な世界を両端とする軸



当ブログで縦軸縦軸の構造・・・「身分け」と「言分け」】と名づけている軸で、この中にVRを位置づけると、次のような特性が浮かんできます。

VRが表示する世界は、視覚・聴覚・触覚によって捉えられる認知界、識知界であり、それらを言知界へ繋ぐこともできる。

視聴者は、映像と音声によって、視覚と聴覚を体験できる。

参加者はさらに、コントローラーなどを通して、自分の手を使っている感覚や、硬さや衝撃といった感覚もまた味わうなど、触覚も体感できる。

臭覚味覚については未達成である。

②個人・社会軸

私的・個人的な世界と集団的・社会的な社会を両端とする軸



当ブログで横軸横軸の構造・・・ラングとパロール】と名づけている軸で、【言語構造が作る3つの世界】と名づけていますが、この中にVRを位置づけると、次のような特性が浮かんできます。

VRの中に現れる世界は、使用者にとってパロールⅠ、パロール2の対象となる空間であり、個人界から間人界に至る世界である。

視聴者は、個人界から間人界への空間を体験することができる。

参加者は、個人界と間人界を体験したうえで、改めて個人界を構築することができる。 

③真摯・虚構軸

真摯・儀礼的な世界と虚構・遊戯的な世界を両端とする軸

当ブログで前後軸【前後軸が作る3つの生活願望】と名づけている軸で、【前後軸が作る3つの世界】と名づけていますが、この中にVRを位置づけると、次のような特性が浮かんできます。

VRの中に現れる世界は、虚構記号による虚構・遊戯界である。

視聴者虚構・遊戯界を体感できる。

参加者は虚構・遊戯界を体感したうえで、自らその界を動かすことができる。

以上のように、VRVirtual Reality:仮想現実)を使うと、私たち生活民は、認知・識知界を仮想的に構築したうえで、個人・間人界や虚構・遊戯界に対し、疑似的な体験や交流を行うことが可能になる、といえるでしょう。

2023年3月25日土曜日

対話型AIはどこまで使えるのか?

ハイテクツールの最初は、今や革命的情報ツールとして、世間の注目を集めている生成系AIをとりあげます。

Chat GPT」に代表される対話系AIを、生活構造の中に位置付けると、どうなるのでしょう?

私たちの生活構造については、【「生活体」の3つの軸】で述べたように、①感覚・言語軸(縦軸)、②個人・社会軸(横軸)、③真摯・虚構軸(前後軸)の、3つの軸による立方体で構成されています。

対話系AIを、この3軸の中に位置付けてみましょう。

 

感覚・言語軸・・・体感的・感性的な世界と記号的・言語的な世界を両端とする軸

当ブログでは、この軸を縦軸【縦軸の構造・・・「身分け」と「言分け」】と名づけ、その構造を様々に検討して、【生活世界構造図】に至っています。



この図の中に対話系AIを位置付けると、次のような特性が浮かんできます。

➊対話型AIで交わされる言語は、日常・交信言語と思考・観念言語が基本である。

❷詩や文学などの対話では、深層・象徴言語が使われると考えがちだが、その言語は本来の深層・象徴言語ではなく日常・交信言語の中から選ばれたものにすぎない。

❸対話型AI言語は、既存の言語集積の中から選択された言葉であり、自らモノコト界、モノ界、ソト界へ降りて、新たに創り出された言葉ではない。


個人・社会軸・・・私的・個人的な世界と集団的・社会的な社会を両端とする軸

当ブログでは、この軸を横軸【横軸の構造・・・ラングとパロール】と名づけ、その構造を【言語行動が作る3つの世界】で表しています。



この図の中に対話系AIを位置付けると、次のような特性が浮かんできます。

➊対話型AIで交わされる言語は、ラングとパロールⅠ、つまり社会界と間人界の中で行われる。

❷対話型AIで使われる単語(シニフィアン)の意味(シニフィエ)は、社会界で固定されたものである。

❸対話型AIで使われる文法(シンタックス)もまた、社会界で固定されたものである。

❹それゆえ、新たな意味を生み出したり、新たな使い方を作り出す活動、いわゆる「差延」行動は起こりえない。


真摯・虚構軸・・・目標的・真摯的な世界と遊戯的・虚構的な世界を両端とする軸

当ブログでは、この軸を前後軸【前後軸が作る3つの生活願望】と名づけ、その構造を【前後軸が作る3つの世界】で表しています。



この図の中に対話系AIを位置付けると、次のような特性が浮かんできます。

➊対話型AIで交わされる言語は、日常界で使われている真偽混在の言語である。

❷対話型AIで交わされる言語は、基本的に虚構であることを前提にして使われている。

❸対話型AI言語が真実的なことを述べたとしても、その中に含まれている虚構部分を見分けなければならない

❹それゆえ、対話型AI言語は遊戯やシミュレーションなどには最適だが、儀礼や信仰などには不適である。

 

以上のような特性から推察すると、対話型AIによって生み出される、新たな対話現象は、あくまでも表層的、固定的、虚構的な次元に留まるもので、深層的、創造的、真相的な次元には到底届かないもの、と考えるべきではないでしょうか。

2023年3月16日木曜日

ハイテクツールの生活学

「生活様式の変化」が一段落しましたので、新たなテーマとして「ハイテクツールの生活学」を思考していきます。

昨今、急激に発達している、さまざまなハイテクノロジーは、私たちの生活形態に大きな影響を与え始めています。

未だ発展途上にあり、今後さまざまな方向に発展していく可能性を秘めていますが、現在の時点において、どのような影響を与え、いかなる限界が潜んでいるのか、を考えてみたいと思います。

とりあげたい対象をその特性によって分けると、ハード系ソフト系に大別できます。ツールの用途によって、ハード系とは物量の変動に向けられたもの、ソフト系とは情報の変動に向けられたもの、ということです。

さらにその用途によって分けると、基礎系応用系に大別できます。基礎系とはテクノロジーの基盤になるもの、応用系とは実際の生活に使われるもの、ということです。

これら4つの区分を組み合わせて、注目を集めているテクノロジーやツールを仕分けしてみると、下表のようになります。

分野別に再掲しておきます。

➀ハード・基礎系では、次世代半導体、量子計算機、ハイテク精密機械など。

②ハード・応用系では、汎用ロボット、ヒューマノイド(人型ロボット)、家庭用ロボット、産業用ロボット、物流ロボット、ドローン(空撮、産業、水中)、飛行車など。

②ソフト・基礎系では、基礎的AIArtificial Intelligence:人工知能)、機械学習、ニューラルネットワーク、ディープラーニングなど。

④ソフト・応用系では、生成系AI、テキスト入力・画像生成、音声入力・文字翻訳、AI翻訳、基礎的VRVirtual Reality:仮想現実)、メタバース(仮想空間・アバター操作)、デジタルツイン(現実・仮想連動空間)など。

これらのニューツールは、私たちの生活構造にどのようなインパクトを与えるのでしょうか。

当ブログで展開してきた生活構造論【「生活体」を提唱する! から 七つの生活願望とは何か?  まで】の、さまざまな領域に対して、いかなる影響を与えるのか、おおまかに位置付けてみると、下図のようになります。


こうした位置づけを前提にしつつ、個々のツールの効用や限界を、多面的かつ多角的に検討していきたいと思います。

2023年2月10日金曜日

生活環境と人口増減・・・100~120年間を振り返る

人口減少が始まってはや15年、それまで続いてきた人口増加時代の生活環境を振り返るため、過去100120年間の変化をさまざまなデータで確認してきました。

10項目に達しましたので、ひとまず整理しておきます。

とりあげた事象は、次の10項目です。

 就業構造で生活様式の変化を振り返る!

 家族構成も100年で変わった!

 大都市化が暮らしを変えた!

 平均寿命が100年で40歳も伸びた!

 少産・多死化の推移を振り返る!

 エンゲル係数で人口が変わる?

 エネルギー供給の推移を振り返る

⑧ 食料自給率を振り返る!

 学歴が上がると出生率が下がる!

 経済成長と人口の変化を振り返る

以上の事象を経済的側面社会的側面に分けてみると、次表のようになります。

2つの側面の内部で、個々の事象は互いに関連し合って変化しています。

また経済、社会の区分を超えて、相互に影響を与え合っていることも読み取れます。

その上で、それぞれの事象で検討してきた時系列変化をおおまかに整理してみると、次の3つの時代区分が浮上してきます。

190045年(45年間)・・・大正~昭和前期、つまり戦前社会の上昇期である。

194675年(29年間)・・・戦後社会の急激な上昇・拡大期である。

19762020年(44年間)・・・上昇・拡大が緩んだ後の飽和・安定期である。

この区分を人口推移に当てはめると、その変動期とほぼ整合しているようです。

つまり、❶人口容量7500万人までの戦前の安定的な増加期、❷人口容量12800万人へ向かった戦後ベビーブームによる急増期、❸容量上限が2000万人に迫った飽和・漸減期、の3区分です。

こうして見てくると、120年間の人口推移の背景には、上記のような経済・社会的事象の変化が多様な形で影響しているのではないか、と推定されます。