2026年6月18日木曜日

Life Creators Marketing21:差戯化行動をどう進めるか?:競争・ゲーム

生活民自身は供給主導型の消費市場をどのように利用していくべきか、【LCマーケティングのポイント】の⑦に沿って、今回から「差戯化」を検討します。

差戯化とは【差戯化行動は何か?】で述べたように、虚構界から生まれてくる弛緩、解放、遊興などを求める虚欲に応え、虚脱・混乱、浪費・蕩尽、戯化・模擬、ゲーム・競争などを実行する生活行動です。

生活願望の縦軸でいえば、遊争欲望、模擬欲求、混乱欲動の3つであり、これらを対象にして、「競争・ゲーム」「模擬・戯化」「混乱・めまい」といった行動が考えられます。

最初の「競争・ゲーム」行動は、競争や競技を楽しむもので、特定の記号に判断の成否を楽しむ「賭け」行動、模擬的な戦いを楽しむ「ゲーム」行動、戦い事態を楽しむ「競争」行動に分けられます。



そこで、生活民はこれらの欲望を実現するため、次のような行動を行おうとします。

●「賭け」行動

特定の「符牒(記号)」に向けて、自らの判断を投下し、その成否を楽しむ行動です。

遊戯界という虚構世界の中に、日常界の損得行為をシミュレートして、実体的な利益を求める行為ともいえるでしょう。

生活民らしからぬ行動ともいえますが、この分野でもインターネットや生成AIなどの進行に沿って、新しい賭け用品、新しいギャンブルなど、新奇な商品を求めていくことになるでしょう。

●「ゲーム」行動

日常界でのさまざまな成否を仮想空間の中に再現し、勝敗を楽しむ行動です。

仮想空間であるがゆえに、生成AIなどの電子モードがさらに大きく影響し、伝統ゲームの更新、新型ゲームの創造、日常・真剣用商品のゲーム変換などを求めていくでしょう。

●「競争」行動

他者との勝敗を競う行動で、体力、知力、経済力などの模擬的な対決が行われます。

日常・勤勉行動の競争としては、現実空間の中に新しいスポーツや新しいコンテストが求められ、虚構空間の中では、インターネットや生成AIなどにも、新たな対応が期待されます。

以上に挙げた「競争・ゲーム」行動に対しては、供給側からもすでにさまざまな対応が進められています。

具体的な事例については、拙著『人口減少逆張りビジネス』の「9章〝たわむれ〟需要への差戯化戦略」で詳細に紹介しています。


こうしてみると、生活民は自らの求める「競争・ゲーム」行動を実現するため、供給側に対しても、伝統的な商品やサービスの改善を求めつつ、急進するハイテク技術を応用した、新たな対応を求めていきます。

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